Menu

"Myślę, że nieważne jak bardzo się starasz, nie można uciec przed przeszłością." - Joel Miller (The Last of Us)

Naughty Dog to królowie gamedevu. Druckmann przed premierą The Last of Us: Part II powiedział, że "nie jesteśmy gotowi" no i w sumie nie byliśmy. Scenarzysta forsę wziął, potem zaczął pić, a potem wypuścił wszystkie najważniejsze momenty fabularne w internet i wtedy to dopiero rozpętała się dzicz. Ilość żartów o kijach golfowych szła już w setki, więc w końcu, po ciągłym przekładaniu premiery z powodu (hehehe) jakiegoś grzyba, trzeba było grę wypuścić. Aha, no i te recenzje 10/10 kupić.

Tajemnice Jackson

Part II rozpoczyna się cztery lata po zakończeniu pierwszej części. Joel z Ellie osiedlili się w Jackson, mieścinie która całkiem przaśnie radzi sobie z postępującą ciągle epidemią. Dzieci lepią bałwany, w knajpach rządzą i dzielą weekendowe potańcówki, jest generalnie kolorowo i wesoło. A reszta historii jest już jednym wielkim spoilerem. I jedną wielką polityczną papką. Twórcy cały czas wciskają nam przed ekran tęczę i te owiane już sławą cztery litery. Moda jak moda, kiedyś przeminie. Ja tam rozumiem wszystko, każdy ma prawo do wolności słowa, wypowiedzi, itd. W "jedynce" był Bill - gej, spoko postać, miał przerypane trochę bardziej niż inni ale dawał radę, można go było łatwo i szybko polubić, utożsamić się z nim w pewien sposób. Ellie też od początku ganiała za dziewczynami. W "dwójce" mamy natomiast całą konstelację postaci tak nudnych i miałkich, że szkoda gadać. Na domiar złego twórcy powciskali tą poprawność polityczną w sposób bardzo nieudolny, tak jakby nie bardzo wiedzieli jak się za to zabrać. Pierwszy strzał w pysk dostajemy prawie zaraz na początku przy zaprezentowaniu nowej postaci. Drugi mniej więcej w połowie gry, a epilog to chyba jeden z najbardziej rozwleczonych i bezsensownych epilogów w dziejach elektronicznej rozrywki. Pamiętacie jak Schwarzenegger brał się za bary z predatorem? To macie już obraz tego czego się spodziewać. Joel w pierwszej części w zasadzie nie używał pięści (joł), tutaj z większością stworów można tłuc się po ryjach aż miło! Ale do tego jeszcze dojdziemy, bo jedna z postaci ma łapy jak obaj bracia Kliczko razem wzięci i też nie wiadomo do końca jakiej jest płci...

Ok, pominę też fakt że wszystkie trailery zostały chamsko zmontowane pod publikę. Tak się widocznie teraz robi, nowoczesny marketing czy jakoś tak... Tutaj jednak zabrakło jednego mądrego człowieka, który przystopowałby ekipę i spróbował podążyć szlakiem wytyczonym przez poprzednika. W "dwójce" nie ma emocji. Nie ma tego zacięcia i ostatecznego szlifu. Widać wręcz wypalenie studia, które po wieloletnim tłuczeniu gier z serii Uncharted jest prawdopodobnie już zmęczone wielkimi monumentalnymi opowieściami i chciałoby się skupić wyłącznie na czystej rozgrywce. Ellie dorosła, dojrzała, ale jest jeszcze bardziej zagubiona niż w "jedynce". W pewnym momencie robi się nawet irytująca i cały czas tak naprawdę nie wiadomo co nią kieruje. Postaci drugoplanowe... No cóż, są. Wygląda też na to, że będą miały więcej do powiedzenia być może w kolejnej kontynuacji. O zgrozo. Dialogi zostały napisane na kolanie, z facetów twórcy zdecydowali się zrobić płaczliwe pipki, natomiast kobiety urywają klikaczom głowy i generalnie sprowadza się je koniec końców do roli sfrustrowanych maszyn do zabijania. Podczas całej prawie 35-godzinnej przygody podobał mi się tylko jeden moment, a i on bazował jedynie na nostalgii i uczuciach wykreowanych podczas przechodzenia pierwszej części.

Więcej tego samego

No dobrze, ale twórcy chwalili się również rozległym światem oraz całą gamą nowych mechanik, prawda? No cóż, nowe mechaniki są - skok, czołganie się i w pewnych momentach przerzucanie liny nad przeszkodami żeby się po niej wspiąć (a i to nie zawsze działa, mimo logicznych prób przerzucenia nad inną niż ustalili developerzy przeszkodą). Jeśli Druckmann chce rzeczywiście być drugim Kojimą to w pewnych kluczowych kwestiach dobrze sobie wybrał nauczyciela. Elementy skradane zostały wykonane prawidłowo, jest możliwość wyjścia z opresji nie zabijając nikogo na danym terenie i w ogóle fajnie że te mapy są zdecydowanie większe niż w "jedynce" i jest się gdzie przyczaić. Dla żądnych krwi jest oczywiście opcja wystrzelania wszystkiego co się rusza i tu też gra nie zawodzi. Można się przyczaić za winklem, flankować przeciwników, a także zaminować drogę do siebie i ukryć w bezpiecznym miejscu by przeczekać największe zagrożenie.

Drugim najważniejszym elementem gry jest eksploracja i to ona głównie powoduje, że fabuła jest tak rozwleczona. Świat rzeczywiście uległ znacznemu powiększeniu, jest cała masa budynków które można splądrować i jeśli chodzi o mnie to nie mam co do tego zastrzeżeń. Lubię eksplorować pięknie zbudowane światy i krok po kroku budować w swojej głowie atmosferę zaszczucia i zagubienia. Zwłaszcza, że The Last of Us: Part II radzi sobie wyśmienicie jako rasowy survival horror. Każdy napotkany urban exploring może zakończyć się utratą znacznej ilości amunicji i stanem podzawałowym. Jeśli jakaś przypadkowo napotkana notatka opisuje ogromny budynek z dużą ilością zapasów to wiedz, że łatwo nie będzie. I choć gra zyskuje dopiero na wyższych poziomach trudności (standardowo mniej zapasów i amunicji), to nawet na "normalu" potrafi konkretnie przestraszyć. Do stawki wchodzą nowi przeciwnicy (z jednym bossem którego zapamiętam na baaardzo długo), w ogóle jest o wiele, wiele więcej momentów podnoszących ciśnienie. Szkoda tylko, że podobnie jak w pierwszej części, tak i tutaj mamy w zasadzie do czynienia ze schematem swobodna eksploracja -> kolejne killroomy wypełnione przeciwnikami -> przerywnik filmowy. Właśnie to było tak mocno zaakcentowane w "jedynce" i developerzy w żaden sposób nie zamierzali tego przykryć. Burzy to ogólną immersję i powoduje, że bardzo szybko ten schemat zauważamy. Gra staje się wtedy przewidywalna, a co za tym idzie - jest nam o wiele łatwiej się w niej poruszać.

Klik klik

Nie poprawiono też sztucznej inteligencji, zarówno przeciwników jak i towarzyszy. Inaczej: trochę ją przypudrowano i opakowano w ładny papierek. No bo rzeczywiście adwersarze potrafią szybko komunikować się ze sobą, wykrzykiwać pozycję naszego bohatera, mają imiona ("O nie! Zbysiu padł!", no mniej więcej tak to wygląda), generalnie mocno ogarniają co się dzieje wokół nich. Raz tylko udusiłem trzech gości w jednym pomieszczeniu i żaden z nich się nie pokapował. No cóż, bugi się zdarzają. To co jednak wkurza i wkurzało już wcześniej, to nasi niewidzialni pomocnicy. Jakie to jest słabe! Ok, fajnie że się chowają razem z nami, ale przeciwnicy ICH NIE WIDZĄ, nawet gdy im przebiegną przed nosem. Jak to mnie bolało w "jedynce", a tutaj - SIEDEM LAT PO PREMIERZE pierwowzoru, dalej kopiemy się z koniem. Aha, no i oczywiście to nic że apokalipsa, bo wszyscy mają nieograniczony zapas amunicji, tylko my musimy dymać jak beduini po całej mapie żeby chociaż ze dwa naboje uściubać. Komedia. XXI wiek, miliony dolarów w budżecie i doświadczeni twórcy z portfolio rozmiarów małego państwa...

Szkoda tylko, że podobnie jak w pierwszej części, tak i tutaj mamy w zasadzie do czynienia ze schematem swobodna eksploracja -> kolejne killroomy wypełnione przeciwnikami -> przerywnik filmowy.

To, co na pewno należy pochwalić w tej grze, to oprawa. Nasze rodzime SONY w końcu poprawiło dźwięk dialogów, super. Grafika natomiast to małe arcydzieło sztuki cyfrowej. To jak ta gra wygląda i jak się zachowuje w ruchu to istny majstersztyk. Promienie słońca przechodzące przez drzewa, oszronione lasy, zawalone budynki - wszystko w tej grze wygląda po prostu mistrzowsko. Animacje bohaterów też są genialne (ulepszanie broni FTW!) i tylko szkoda że tak skopali ich modele. Nie wiem czy spotkałem się z brzydszym character designem, ale Part II to czołówka rankingu w kategorii "najbrzydsze postacie w grach". O stronie muzycznej też nie mogę wypowiedzieć się zbyt pozytywnie, Santaolalla to nie moje klimaty, te jego gitarowe plumkania nudziły mnie już przy filmach dla których komponował ścieżkę dźwiękową. W Part II nie ma ani jednego utworu który zapadłby w pamięć, no ale trzeba przyznać że od czasów współpracy z Naughty Dog ten artysta zaczął mi się kojarzyć tylko i wyłącznie z The Last of Us. Widocznie podświadomie jakoś ta muzyka zapisuje się w pamięci, co w sumie też można zaliczyć in plus.

Strzał w kolano

Druckmann nie stanie się dzięki tej grze drugim Kojimą. Japończyk przez ponad 25 lat budował swój pomnik na jednej franczyzie i zębami w złotej skale wyrył swoje imię i nazwisko, stając się żywą legendą branży. Budował, kombinował, tworzył i definiował gatunek na nowo, nieraz narażając się na falę krytyki zagorzałych fanów. Kontrowersyjny wizjoner, geniusz, artysta - te określenia nigdy nie będą pasowały do Neila Druckmanna, głównie przez wzgląd na jego butę i arogancję. Materiał był już dawno gotowy, wystarczyło go oszlifować, napisać po raz kolejny niemalże bezbłędny scenariusz i ponownie zbierać laury od wszystkich zadowolonych graczy. Swoją bezczelnością natomiast podzielił ich na dwa obozy, nie widząc jak bardzo dziurawa i okaleczona okazała się fabuła The Last of Us: Part II, jednej z najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat. Nie poprawiono rażących błędów poprzednika, schematyczność prowadzi ostatecznie do nudy i już po kilku godzinach zastanawiamy się, czy przypadkiem nie graliśmy już w coś podobnego. Nie, niemożliwe... Ta gra sprzed siedmiu lat była przecież przynajmniej o klasę lepsza.

7/10 - szkoda zmarnowanego potencjału, ale mimo wszystko to nadal ciekawa pozycja ze znakomitą oprawą