Menu

...a mięśnie ze stali.

"Japoński Ojciec Chrzestny wśród gier" - tak w skrócie mogę podsumować moją dotychczasową, trzyczęściową przygodę z Yakuzą. Podróż zwariowaną, na wskroś przesiąkniętą udziwnieniami wynikającymi z kulturowego przestawienia wszystkich klepek u Japończyków, podróż której nie sposób zapomnieć i której nie da się wcisnąć w sztywne schematy zwykłego "mordobicia".

Arigato Kurosawa!

Opowieść już na starcie wrzuca nas w gorący wir wydarzeń - obecnie urzędujący przewodniczący klanu Tojo, Yukio Terada, zostaje postrzelony przez wysłanników Sojuszu Omi. Dla członków klanu jest to potwarz i jawne wezwanie do wojny. Protagonista serii - Kazuma Kiryu - otrzymuje z rąk umierającego Terady list wzywający Sojusz do zawarcia pokoju. Kiryu jako "emerytowany" członek yakuzy włączony zostaje do wielowątkowej gry politycznej, która rozpoczęła się ponad 20 lat wcześniej...

Oczywiście nie muszę wspominać o tym, że znajomość przynajmniej pierwszej części jest niemalże obowiązkowa. Powraca gama znanych już postaci, a z wielkim hukiem na scenę wchodzą nowe, takie jak główny "złodupiec", blondwłosy madafaka, umięśnione bydle i czołg na dwóch nogach - Ryuji Goda. Przyznaję że w czasach PS2 Yakuza oraz Yakuza 2 były grami bardzo niszowymi, przeznaczonymi raczej dla wąskiego grona odbiorców. Nie inaczej jest z Kiwami, dlatego w ten klimat po prostu trzeba wsiąknąć od samego początku. Zdrady, kombinowania, honor, utracona przyjaźń, tęsknota, walka na śmierć i życie, braterstwo krwi - to wszystko podlane typowo japońsko-ześwirowanym sosem czyni z tej gry coś na wzór ogromnego smoka z garbem i krzywymi nogami: trochę się nim fascynujemy, a trochę tarzamy po podłodze ze śmiechu na jego widok. I tak oto patetyczne, wzniosłe tony są zastępowane komedią serwowaną przez drugiego głównego bohatera serii, największego klauna klanu Tojo - Goro Majimę. Jego "firma budowlana", komunistyczne przyśpiewki i moment rozbrajania bomby pukając się w czoło to po prostu perełki. SEGA znakomicie nakreśliła te postaci, nadała im odpowiedniego ciężaru i wrzuciła do tego kolorowego, pełnego krwi ale i bezinteresownej miłości świata.

Z półobrotem przez świat

Akcja gry toczy się na przestrzeni dwóch dzielnic - znanego z poprzednich części Kamurocho (Tokyo) oraz Sotenbori (Osaka). Naturalnie część dzielnic została zamknięta względem Yakuzy Zero i Yakuzy Kiwami, otworzono zaś nowe budynki do których można wejść i eksplorować ich zakamarki. Filar gry stanowi oczywiście walka. Tutaj mamy jedną główną zmianę, mianowicie zrezygnowano ze stylów. Teraz nie można się swobodnie przełączać z postawy szybkiej na ciężką, ponieważ jest tylko jedna, na stałe przypisana do bohatera. Drzewko umiejętności możemy usprawniać głównie poprzez walkę i jedzenie. Za zdobyte w ten sposób punkty kupujemy nowe ataki, chwyty i combosy. Do łask wróciły także finishery i ataki specjalne ładowane poprzez pasek Heat oraz oczywiście cała masa broni - od kijów golfowych po katany, paralizatory czy też pałki policyjne.

Yakuza 0 miała bardzo dobre walki z Mr. Shakedown'em oraz z patriarchami rodzin klanu Tojo. Yakuza Kiwami to wiadomo - bestialskie, kompletnie oderwane od rzeczywistości ataki Goro Majimy plus finałowa walka, cudo. "Dwójka" to znowuż powrót do ciężaru znanego z "zerówki": mocne, silne walki na wyniszczenie. Potężne ciosy i znowu to syczenie przed konsolą po każdym mocniejszym obrywaniu. Bossowie się nie pierdzielą w tańcu i choć nie stanowią takiego postrachu jak w poprzednich częściach, to jednak nadal trzeba pamiętać o blokowaniu ciosów i zwinnych unikach. W nagłej potrzebie możemy liczyć na energetyki oraz żywność, którą można zakupić w każdym napotkanym sklepie.

Nani?!

Czymże jednak byłaby Yakuza gdyby nie masa pierdółek i wszechobecnej japońszczyzny? Czego tu nie ma? Jest kasyno, ale to już było wcześniej. Można pograć w golfa, rzutki, jest toaletowa minigierka (nie pytajcie...), wróciło zarządzanie nocnym klubem, doszła fantastyczna gierka typu "tower defense" (to ta wspomniana już wcześniej firma budowlana Majimy), są też półnagie Japonki ujawniające swoje wdzięki po wybraniu prawidłowych odpowiedzi na ekranie. Masa zadań pobocznych z drugim dnem - ratowanie babci przed chuliganami, która okazuje się mistrzynią wschodnich sztuk walk; biedny uliczny grajek, który nie umie śpiewać, a który poznaje znakomitą wokalistkę oszukaną przez "łowców głów". Tak jak i w poprzednich częściach, Yakuza Kiwami 2 jest tym wszystkim PRZE-SIĄK-NIĘ-TA. Dość powiedzieć, że sama główna oś fabularna to zajęcie na ok. 25-30 godzin. Aktywność poboczna to kolos, hegemon i ogromny plac zabaw dla ludzi lubujących się w takich klimatach.

Ostatni samuraj

Ostatecznie Yakuza Kiwami 2 to doskonała pozycja dla kogoś choć trochę zaznajomionego z japońską kulturą, zarówno tą nowoczesną jak i bardziej tradycjonalną. Są momenty gdzie dobitnie pokazano jak tamtejsza yakuza działa, jaki ma kodeks honorowy i czym tak naprawdę się zajmuje. "Dwójka" nie wyznacza nowych ścieżek w gatunku, jest tym czym miała być od samego początku - sequelem idealnym. Duża w tym zasługa hitchockowskiego podejścia do scenariusza oraz fenomenalnych postaci, z którymi nie sposób się nie utożsamić. Kiryu to trochę postać romantyczna, ale w dużej mierze tragiczna, obciążona przez grzechy przeszłości. Na każdym kroku jednak czai się ktoś kto zamiast groźnego zakapiora, widzi w Kazumie osobę o gołębim sercu, który na wszystko ma odpowiedź i który nigdy nie zostawi nikogo w potrzebie. Buduje to obraz herosa na miarę naszych czasów, któremu być może obce są XXI-wieczne schematy, natomiast który naiwnie kieruje się dobrem drugiego człowieka, a nie jego portfelem. Jest silny, ale wykorzystuje swoją siłę głównie w obronie słabszych. Może takich wzorców teraz potrzebujemy najbardziej?

9/10 - ciut gorsza od "zero", ale trzyma fenomenalny poziom